Savoir et magie selon Léon Saussine

Les jeux magnétiques désignent une catégorie de jeux qui utilisent la propriété magnétique des aimants. Ils sont fort anciens puisqu’ils sont signalés comme amusements de physique aussi bien dans le Dictionnaire des sciences, des arts et des métiers de Diderot et d’Alembert édité par Panckoucke, que dans l’Encyclopédie méthodique dite Panckoucke, ces deux ouvrages monumentaux ayant été publiés à la fin du 18e siècle.

Parmi ces jeux on trouve aussi bien des jeux de Divination que des jeux de Savoir.
Jouer à l’oracle

Ces jeux de questions-réponses sont des jeux de “bonne aventure”. Le joueur qui veut interroger, choisit parmi les questions figurant sur l’une des tablettes qu’il pose au centre du jeu de façon à placer la question en haut du jeu. L’oracle, qui se trouve sous le plateau de verre, tourne alors autour du cadran et désigne la réponse appropriée, suivant le thème du jeu, cet oracle peut être une baguette, une queue d’oiseau ou une aile de papillon, etc.
L’art de l’oracle révélé
Le fonctionnement, identique pour tous, est très simple. Dans le fond d’un coffret, au centre d’une traverse médiane, est dressée une pointe sur laquelle viendra se placer une aiguille aimantée, lestée afin de pouvoir tourner librement autour de cet axe. À l’extrémité de l’aiguille apparaît l’objet qui désignera la réponse, par exemple une baguette de devin, une queue d’oiseau ou une aile d’ange… L’aiguille étant placée sur son axe, un plateau de verre recouvre l’ensemble du jeu. Ce plateau reçoit un décor constitué d’une partie centrale qui recevra le disque des questions, signalant bien l’endroit où la demande doit être déposée. Le pourtour richement orné reçoit les réponses, qui apparaissent soit directement, soit sous forme de petits billets rangés dans des boîtes.

Seule est visible, sous la vitre de protection, l’extrémité de l’aiguille qui désignera la réponse appropriée. Les disques sur lesquels figurent les questions dissimulent, entre deux couches de papier, une aiguille aimantée.

Lorsque le disque de questions est posé au centre du verre les deux aiguilles aimantées se repoussent et celle du dessous, la seule à être mobile, tourne alors sur son axe jusqu’à sa position d’équilibre. L’angle final entre les deux aiguilles étant toujours le même, le devin est ainsi infaillible.
Léon Saussine, la science et la préscience
C’est Léon Saussine qui déposera, en 1870, un brevet pour la fabrication de ce type de jeux. Rappelons que Léon Saussine, né dans un petit village du Gard (30), a été le fondateur d’une très importante entreprise d’édition de jeux qui a perduré de 1860 à 1960. Après son décès, en 1896, l’entreprise sera reprise conjointement par sa veuve et ses deux fils. De très nombreux jeux vont être créés : des jeux dits “à règle” (jeux de mises, de parcours ou de stratégie), des jeux d’adresse, des théâtres (Lire les Ombres chinoises), des jeux imagiers et des jeux de questions/réponses. Ces derniers auront une fonction ludique mais aussi instructive. Les jeux que nous présentons, ici, sont tous des créations de Léon Saussine.
L’Oiseau bleu
C’est le plus ancien. Il a été créé en 1876.

Il se présente sous la forme d’un coffret dont la gravure du couvercle a été dessinée par Coudert, connu comme dessinateur, lithographe industriel entre 1854 et 1890. L’éditeur-lithographe est Jannin à Paris. Ce dernier, qui a eu plusieurs adresses parisiennes, habite au moment où il commence à travailler pour Saussine, en 1860, rue des Bernardins qui sera son adresse jusqu’en 1873. Leur collaboration durera jusqu’en 1888.
Magie et Morale
Sur le plateau de verre orné de magnifiques roses lithographiées entourant le centre sur lequel on place le disque de questions, on note une couronne de petites boîtes rondes, décorées et colorées à l’intérieur desquelles se trouvent des rondelles de papier sur lesquelles sont écrites les réponses aux questions. Nous n’avons qu’un disque de questions avec, au centre, un petit téton en os. Parmi les questions on relève : Quel sera mon avenir ?, Quels sont mes défauts et mes qualités ? ou encore Ai-je des envieux ? Les réponses peuvent être successivement : Prends garde, tu veux entreprendre trop de choses et peu réussiront, ou Beaucoup mais ils sont impuissants, où la Morale n’est souvent pas loin. La réponse est donnée par la rotation de la queue de l’Oiseau bleu.

L’Ange Gabriel, jeu de bonne aventure
Il date de 1891. Le coffret est en excellent état. La gravure lithographiée signale que l’éditeur est L.S. Paris (Léon Saussine). Le dessinateur est Ludovic, probablement Ludovic Levy qui a collaboré avec Saussine dans les années 90.

La vitre est encore richement décorée de roses lithographiées et les boites rondes de l’exemple précédent sont ici remplacées par sept petites boites rectangulaires décorées de figures de cartes à jouer. Il y a au total deux palettes de questions. La réponse est donnée par l’extrémité de l’aile de l’Ange. Au dos du couvercle de ces boîtes est collée une notice explicative.

Jouer au savant

Voici un exemple de jeu magnétique dont le but est d’instruire. Ce jeu de l’Histoire de France a été créé en 1885. Sur le couvercle du coffret figure une illustration : Louis IX (Saint Louis) défait les Sarrasins devant Tunis (7e Croisade, 1270). L’illustrateur est Coudert, l’éditeur-lithographe est Jannin, l’éditeur est Saussine-Paris, l’imprimeur est Roche.

Aux quatre coins du plateau de verre intérieur sont représentées non des roses comme dans les jeux magnétiques précédents mais des illustrations lithographiées de l’Histoire de France.

Au centre, les réponses sont marquées dans des cercles concentriques de couleurs différentes. Il y a cinq palettes de questions. Elles sont également de couleurs différentes. Les questions portent sur les faits les plus importants de notre histoire. À l’évidence beaucoup de nos enfants sècheraient devant certaines de ces questions ! En voici quelques exemples : Quelles sont les victoires de Condé ? ou Par qui fut prêchée la 1ère Croisade ? ou encore Qu’est-ce que la bataille d’Isly ?…

Une notice explicative précise qu’à une palette d’une certaine couleur, par exemple jaune, correspond une réponse sur une case de même couleur.

De nombreux autres jeux magnétiques ont été créés par Léon Saussine. Les plus anciens sont : L’Araignée mystérieuse de 1870, Les départements de France de 1870, La Grammaire vers 1870, sinon le Jeu magnétique géographique de 1889, ou encore La souris merveilleuse de 1891, placée en exergue de cette notice…
Estimation : Ces jeux se trouvent en salle des ventes dans des prix allant de 100 à 200 €.
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